Review时, 找寻的目标..
假定项目/公司既有代码规范, coder遵从or不遵从规范都是显而易见的.
故不评审代码样式/风格/规范.
找寻的目标, 应该是潜在bug和有性能问题的代码.
一些ObjC审查问题
代码层面的基础问题:
- 内存泄漏; 野指针问题.
- 线程安全.
- 循环依赖.
- 集合类型“越界”可能.
- 条件判断等的边界考虑.
代码组织设计上的问题:
- 类的单一职责原则;
- 方法设计, 与其他的耦合关系;
- 模块的设计问题;
- 算法类方法的瓶颈审查.
假定项目/公司既有代码规范, coder遵从or不遵从规范都是显而易见的.
故不评审代码样式/风格/规范.
找寻的目标, 应该是潜在bug和有性能问题的代码.
代码层面的基础问题:
代码组织设计上的问题:
其他的控件:
为不同尺寸的设备配置UI控件:
基本上,这也是个场景(Scene).
使用自定义的布局, 包含一些基础的UI元素, 例如一个“Start开始”按钮.
一张背景图(TextureFrame).
和一个使用custom font自定义字体的Label, 显示copyright信息.
现今操作系统的字体通常都是矢量图形, 适合不同尺寸的展示, 格式通常为TTF(TrueType)或OTF(OpenType).
渲染此类字体成位图资源是一个复杂的过程. 通常由CPU完成. 而游戏引擎使用GPU渲染, 3D相关APIs并不能高效支持此类渲染, 所以需要在之前将字体转换成一个更友好的格式.
基本上呢, 和使用Unity类似, 有指定字体大小情况下的bitmap生成图, 再交由引擎使用, 是一个好方法.
劣势也是一样的: 字体尺寸问题、中文字符集问题等.
Godot里的动画. Godot的动画系统是极其强大而灵活的.
增加AnimationPlayer节点(node).
选中时, 会出现Animation Editor面板.
(颈椎背痛,休息了四天...)
Godot里, 引擎绝大多数的行为与功能都是有nodes实现而来, 与Nodes一样非常重要的另一种数据类型是resource.
Nodes关注与behaviors(行为), 例如绘制一个sprite, 绘制3D模型, 物理引擎, GUI控件等等.
Resources则纯粹是数据容器(data containers). 意思是它们不会有任何action也不会处理任何信息.
Resources只包含数据.
如: Texture, Script, Mesh, Animation, Sample, AudioStream, Font, Translation等等.
当Godot从磁盘存储或载入一个scene(.scn/.xml), 一张图片(.png/.jpg), 一段脚本(.gd)或几乎任何东西, 被操作的那个文件就是一个resource.
当资源(resource)从磁盘载入, 它将只会被载入一次. 这意味着,资源会被载入到内存(memory). 尝试再次载入只会返回该资源.
通常而言, Godot里的每个对象(Node, Resource or anything else)都能输出属性.
属性可以是很多类型, 如string, integer, Vector2等, 有些类型可以是个resource.
这意味着nodes和resources都可以包含resources型的属性. 如图:
资源属性可以以两种方式关联资源: external(on disk)或是built-in.
代码的两种载入方式:
# 1
func _ready():
var res = load("res://robi.png") # resource is loaded when line is executed
get_node("sprite").set_texture(res)
# 2
func _ready():
var res = preload("res://robi.png") # resource is loaded at compile time
get_node("sprite").set_texture(res)
自打去年在搜索引擎上看到这个开源的游戏引擎来,足足一年时间过去了,却没有真正开始学习/尝试使用这个引擎.
今起,可以利用业余时间开始一步步学习这个引擎,目前看来,作为移动平台小游戏的基础,它应该是满足条件的.
MIT的许可证,也比较适合我们来使用.
将会在博客每天持续更新学习记录.
内容会是以官方文档为基础的学习, 暂不会参考其他网上教程(其实好像也还没有). 时间尽量定在1~2周.
第一天,就来了解一些关于Godot引擎的基础好了.
基本上,介绍页解释的是Godot里元素的基础是node
, 暂且翻译为“节点”. 一个节点(node)有名称、有可编辑的属性、能接受回调、能被扩展、能被挂到其他节点下作为子节点.
也强调了子节点的组织方式, 称非常重要, 以这种方式组织时,这些nodes形成了tree(树)
. (感觉...非常...寻常的方式...- -!)
另外,就是Scene(场景). 起特征是:
一个Scene有且只有一个根节点(root node)、Scene可以被保存到磁盘也能被载入、可以被实例化、运行一款游戏意味着运行一个Scene、一个工程里可有多个Scene.
(基本上和其他引擎定义一致)
Godot editor其实就是个Scene editor.
+
新增node(Create New Node), Node|CanvasItem|LabelInspector
中编辑label的内容, 比如“hello, world”main scene
, 运行即可看到效果基本原理
Godot里,Scene的特征上面已描述过:
对于一个正在编辑的Scene来说,其他Scene的示例也可以加到其下:
上面图里展示的是Scene B以一个instance加到Scene A中.
官方的demo示例中,在Scene面板中点按“链接形状”按钮选择一个Scene创建instance.
Design language
When making games with Godot,
the recommended approach is to leave aside other design patterns
such as MVC or Entity-Relationship diagrams
and start thinking about games in a more natural way.
Start by imagining the visible elements in a game,
the ones that can be named not just by a programmer but by anyone.
举例一个简单的射击游戏的思路:
记下想到的元素, 并用箭头表示其ownership.
使用的脚本语言称作GDScript. 其设计时有两个目标:
任意情况下, 若有性能需求, 可以用C++编写核心块然后交给脚本调用.
右击node, add script
, 意味着extend该node, 故会自动填上Inherit
该node.
默认脚本里, 会有一个_ready()
函数. 它会在该node(和它所有的children)进入活动scene时被调用. Constructor函数是_init()
.
# 获取元素
Node.get_node()
# 默认树结构 是 从该脚本控制的node的直接子node开始
# 例如Panel->Label->Button的结构的话, 就是get_node("Label/Button")
# 连接signal信号与响应
Object.connect()
# get_node("Button").connect("pressed",self,"_on_button_pressed")
有些情况下, 需要脚本处理每一帧. 有两类processing: idle processing
和fixed processing
.
Idle processing由Node.set_process()函数激活. 一旦其激活, Node._process()回调将会被每一帧调用. 示例:
func _ready():
set_process(true)
func _process(delta):
# do something...
# delta参数描述了时间间隔, 单位秒, float类型, 间隔自上一次调用_process().
Nodes可以被添加到groups(想加多少加多少).
Node
面板下的Groups
按钮.add_to_group("enemies")
在此情况下, SceneTree.call_group()可通知一个group下的所有node.
# if the player is discovered sneaking into the secret base
# all enemies can be notified about the alarm sounding
# by using SceneTree.call_group()
func _on_discovered():
get_tree().call_group(0, "guards", "player_was_discovered")
当然, 也可通过group获取其所有nodes的列表: SceneTree.get_nodes_in_group()
var guards = get_tree().get_nodes_in_group("guards")
Godot系统包含一个通知系统.
添加Object._notification()
函数即可使用:
func _notification(what):
if (what == NOTIFICATION_READY):
print("this is the same as overriding _ready()...")
elif (what == NOTIFICATION_PROCESS):
var delta = get_process_time()
print("this is the same as overriding _process()...")
func _enter_tree():
# When the node enters the _Scene Tree_, it becomes active
# and this function is called. Children nodes have not entered
# the active scene yet. In general, it's better to use _ready()
# for most cases.
pass
func _ready():
# This function is called after _enter_tree, but it ensures
# that all children nodes have also entered the _Scene Tree_,
# and became active.
pass
func _exit_tree():
# When the node exits the _Scene Tree_, this function is called.
# Children nodes have all exited the _Scene Tree_ at this point
# and all became inactive.
pass
func _process(delta):
# When set_process() is enabled, this function is called every frame.
pass
func _fixed_process(delta):
# When set_fixed_process() is enabled, this is called every physics
# frame.
pass
func _paused():
# Called when game is paused. After this call, the node will not receive
# any more process callbacks.
pass
func _unpaused():
# Called when game is unpaused.
pass
代码创建node. 调用.new()
方法. 例如:
# 代码创建node. 调用`.new()`方法
var s
func _ready():
s = Sprite.new() # create a new sprite
add_child(s) # add it as a child of this node
# 删除node
func _someaction():
s.free() # immediately removes the node from the scene and frees it
# 释放一个node, 它的子nodes也会跟着被释放.
删除一个正处于“blocked”状态的node将会导致crashing, 因为它正在发出信号(emitting a signal)/调用方法(calling a function).
最为安全的删除node的办法是Node.queue_free(). 它将在idle状态下删除安全的删除node.
代码里instancing一个scene分两步:
var scene = load("res://myscene.scn")
, 或是var scene = preload("res://myscene.scn")
PackedScene.instance()
.var node = scene.instance()
add_child(node)
二步初始化的优势是, packed的scene可以一直被保持着, 用来快速初始化多个instances. 例如创建多个enemies, bullets等等.